SOLICITUD DE APOYO: Estoy jugando un juego de estilo sim, y los personajes no jugadores que despliegas tienen habilidades, debilidades, gustos y disgustos particulares. Así que a veces los pongo en situaciones que sé que los harán sentir incómodos, como enviar a un tipo que tiene miedo al espacio para que extraiga un asteroide. Los resultados pueden ser divertidos. Pero también me siento un poco incómodo porque no les voy a dejar vivir sus mejores vidas. ¿Estoy siendo poco ético?

Amo de la mazmorra


Estimado Dungeon Master:

Los juegos de este tipo permiten a los mortales comunes vivir la fantasía de jugar a ser Dios. Te conviertes en el demiurgo de tu propio cosmos digital, dictando el destino de los personajes cuyas vidas, tal como son, quedan sujetas a tus caprichos. Jugarlos tiende a plantear el tipo de preguntas que durante mucho tiempo han sido abordadas por la literatura teológica y trágica.

Desde que los humanos empezamos a escribir, parece que hemos sospechado que somos peones en los juegos de seres superiores. En el IlíadaHéctor, al darse cuenta de que se enfrenta a la muerte, se queja de que los hombres son juguetes de los dioses, cuyas voluntades cambian de un día para otro. Es una conclusión de la que se hizo eco Gloucester en Rey Lear, mientras deambula por los páramos después de haber sido despiadadamente cegado. “Como moscas para los niños desenfrenados, somos nosotros para los dioses. / Nos matan por su deporte «.

En el libro de Job, Satanás y Dios hacen una apuesta sobre si Job, el hombre más justo, maldecirá a Dios si le sobrevienen suficientes sufrimientos y dificultades. Después de obtener el permiso de Dios, Satanás mata a los hijos de Job, a sus siervos y a su ganado y hace que su cuerpo estalle en úlceras. Job, que no tiene idea de que su sufrimiento es simplemente el tema de la apuesta de un caballero, solo puede asumir que sus aflicciones son un castigo divino. “Mi carne está vestida de gusanos y terrones de polvo”, grita. «Mi piel está rota y se vuelve repugnante … Mi vida es viento».

Es difícil leer esos pasajes sin simpatizar con las víctimas humanas. E imagino que la inquietud que sientes al provocar a tus personajes significa que sospechas que también los estás haciendo sufrir para tu propio entretenimiento. Por supuesto, los personajes no jugadores, los NPC, son solo algoritmos sin mentes ni sentimientos, por lo que no tienen la capacidad de sentir dolor o incomodidad. Ese es, en todo caso, el consenso. Pero los humanos, como probablemente sepa, tienen un mal historial de subestimar la sensibilidad de otras criaturas (Descartes creía que los animales eran simplemente máquinas y no podían sentir dolor), por lo que vale la pena tomarse un momento para considerar realmente la posibilidad de sufrimiento algorítmico.

Muchos NPC se basan en algoritmos de árbol de comportamiento que siguen reglas rutinarias si-entonces o, en caracteres más avanzados, modelos de aprendizaje automático que desarrollan sus propios métodos adaptativos. La capacidad de sufrir a menudo está ligada a cosas como nociceptores, prostaglandinas y receptores neuronales de opioides, por lo que parecería que los personajes de los videojuegos carecen del hardware neurológico necesario para una respuesta al dolor. La angustia emocional (nuestra capacidad de sentir miedo, ansiedad, malestar) es más compleja, desde un punto de vista neurológico, aunque la emoción en los seres humanos y otros animales a menudo se basa en cierto grado en estímulos externos procesados ​​por los cinco sentidos. Dado que estos algoritmos no tienen acceso sensorial al mundo, no pueden ver, sentir ni oír, es poco probable que sean capaces de experimentar emociones negativas.

Sin embargo, cuando se trata de la ética del sufrimiento, la neurología no es la única consideración relevante. Algunos filósofos morales han argumentado que la capacidad de mantener preferencias, la capacidad de ver el mundo en términos de resultados positivos y negativos y de desarrollar procesos de toma de decisiones sobre estos resultados, es un criterio definitivo para el sufrimiento real. Una ventaja de hablar de preferencias en lugar de dolor es que, mientras que el dolor es completamente subjetivo y sólo lo siente la persona que sufre, se pueden observar las preferencias. Sabemos que los gatos tienen preferencias porque se alejan del agua de la bañera y, a veces, se escabullen cuando se les acercan los perros. El hecho de que tus NPC tengan, como tú dices, “habilidades, debilidades, gustos y disgustos particulares” sugiere que, de hecho, tienen preferencias, aunque esto también es algo que puedes probar con una simple observación. Cuando los pone en situaciones no deseadas, ¿resisten o luchan? ¿Muestran expresiones faciales o movimientos corporales que asocia con el miedo? Podría objetar que tal comportamiento simplemente está programado por sus diseñadores, pero las preferencias de los animales podrían considerarse de manera similar como una especie de algoritmo programado por la historia evolutiva.

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