No es eso Metroid Dread es un mal videojuego. No quiero volver a tocarlo nunca más. Si los juegos de castigo masoquista no son lo tuyo, te recomiendo encarecidamente que los evites.

En todos los sentidos, la última aventura de desplazamiento lateral del cazarrecompensas intergaláctico Samus Aran es fiel al espíritu de sus predecesores. De hecho, esta nueva historia es una continuación directa de la narrativa que inició el juego original. Miedo, al igual que los Metroids que vinieron antes, suelta a nuestra heroína blindada en un extenso complejo de pasillos, conductos y cámaras, con la mayoría de esos lugares sellados detrás de obstáculos que solo se pueden sortear con una herramienta u otra.

Todas esas herramientas, por supuesto, están bloqueadas detrás de temibles peleas de jefes y otras amenazas. La mayoría de los malos pueden ser derrotados con los confiables cañones y misiles del brazo de Samus, como siempre. Sin embargo, despejar los lugares peligrosos del planeta ZDR, donde Miedo está configurado, no es tarea fácil. Como cualquier otro juego de Metroid de desplazamiento lateral, este es un juego de memorización y reconocimiento de patrones.

Los enemigos se mueven y atacan de formas predecibles y siempre aparecen en los mismos lugares cuando vuelves a entrar en una habitación. Los jefes funcionan de la misma manera, aunque se basan en un grupo más amplio de ataques que son más difíciles de leer y golpear con más fuerza que el insecto asesino alienígena promedio. Pero ya sea que se trate de una cámara llena de enemigos que necesitas limpiar o de un jefe completo, la expectativa es la misma: lanza a Samus a la amenaza una y otra vez para aprender los patrones, dominar el tiempo y perseverar.

Ese ha sido el enfoque para los juegos de Metroid, y Metroid,igual que juegos, como el ampliamente amado Caballero hueco – desde que el mundo conoció a Samus por primera vez en 1986. La parte complicada para los creadores de estos juegos es encontrar la línea entre un desafío satisfactorio y un esfuerzo penoso.

Samus puede escalar estas paredes azules brillantes solo después de encontrar la herramienta que le permite hacerlo.

Samus puede escalar estas paredes azules brillantes solo después de encontrar la herramienta que le permite hacerlo.
Crédito: MERCURYSTEAM / NINTENDO

Por supuesto, lo que califica como «desafiante» es profundamente subjetivo y está influenciado por todo, desde la visión creativa subyacente hasta los gustos de la audiencia potencial. Pero los juegos siempre tienen la capacidad de hacer concesiones. Los ajustes de dificultad pueden hacer que un juego difícil sea más accesible. La configuración de accesibilidad puede hacer que los controles complejos sean menos una carga para los jugadores que necesitan (o simplemente quieren) un tiempo más fácil. Los juegos no tienen que ser agotadores para ser grandiosos. Para una querida franquicia de personas mayores que tiene fanáticos que abarcan múltiples grupos de edad, una alta barrera de entrada es una abrumadora decepción.

Ahí es donde y por que Metroid Dread es un rotundo fracaso para mí. No puedes cambiar la dificultad o hacer que la experiencia sea más accesible. No hay compromisos que puedan aliviar el dolor de un encuentro particularmente desafiante. Si te quedas atascado con un jefe durante dos horas, bueno, con suerte, lo dominarás antes de que pase la tercera hora. O el cuarto, o más tarde. ¡Porque esa es tu única opción!

Comparando juegos difíciles con Almas oscuras puede ser un meme cansado en este punto, pero este es un caso en el que el espíritu de ese meme se aplica realmente. No es que la exitosa serie de From Software sea tan difícil como intransigente; tienes que conocer los juegos de Souls y aquellos que les gustan en sus términos. Ese es también el caso del trabajo del desarrollador MercurySteam en Metroid Dread: Este es un juego difícil, sí, pero es un desafío estático. O lo conseguirás o no.

El enfoque intransigente también se extiende más allá del juego momento a momento. Metroid Dread es increíblemente vago sobre lo que se supone que debes hacer en un momento dado. Ha sido un tropo de la serie durante mucho tiempo con los juegos de Metroid de desplazamiento lateral. Pero el hecho de que algo sea una tradición establecida no significa que sea la idea correcta.

Pasé cantidades desmesuradas de mi tiempo en Miedo escaneando la enorme e intrincadamente detallada pantalla del mapa, con sus docenas de íconos para puertas de haz de fase, puertas de misiles, lanzadores de bolas de transformación, bloques de impulso de velocidad y otros puntos de interacción que funcionan con alguna herramienta específica u otra. El truco para encontrar el camino a seguir es mirar las últimas herramientas que recogió y luego escanear el mapa en busca de áreas visitadas anteriormente donde puede haber una puerta o camino que antes no podía abrir, pero que ahora puede.

Miedo le permite resaltar puertas y bloques por «tipo» en el mapa, lo que facilita la búsqueda de áreas en las que aún no ha entrado. Pero eso no es muy claro en el juego hasta que comienzas a experimentar con los controles que aparecen en la pantalla del mapa. El mapa también es extremadamente grande y denso, con detalles diminutos y difíciles de ver, incluso con el zoom. (Este es un problema de accesibilidad extremadamente básico que podría resolverse agregando algunos ajustes de pantalla básicos. No hay ninguno en Metroid Dread.)

Desafortunadamente, esos pequeños detalles son a menudo donde se encuentra el camino a seguir. Además, no está eligiendo las puertas o los bloques que desea etiquetar de una lista; para utilizar la función «resaltar», en realidad debe encontrar uno de los elementos que desee etiquetar en el mapa y luego selecciónelo. Entonces, si ya está teniendo dificultades para ubicar un bloque o puerta en particular, está atascado. La función no es muy útil en esas situaciones y no resuelve de forma remota todos los problemas de búsqueda de rutas.

Sin embargo, sí me ayudó, especialmente después de que un amigo y colega crítico sugiriera apoyarse en esa herramienta. específicamente cada vez que me sentía perdido. Simplemente no entiendo por qué el juego en sí no hace que la presencia y el uso de la función de resaltado sean más explícitos durante las primeras horas del tutorial. Es una ayuda poco común en un juego que aparentemente preferiría no ofrecer ninguna.

Los juegos no tienen que ser agotadores para ser grandiosos.

El diseño rígido aquí es desgarrador para mí, no solo como un fanático de Metroid desde hace mucho tiempo, sino también como un amante de los videojuegos que ve todas las maravillosas nuevas ideas que MercurySteam inyectó. Miedo. La adición más grande y genial es un reflejo directo del subtítulo. El «Dread» de Metroid es realizado por siete robots de caza llamados EMMI.

Estos terrores delgados se comportan cada uno de manera un poco diferente entre sí y ocupan sus propias áreas específicas de «zona EMMI» del mapa. No puedes derrotarlos usando armas convencionales, y ser atrapado por uno casi siempre es un viaje inmediato a la pantalla «Game Over». Por lo tanto, la mayor parte del tiempo la evasión es la mejor opción para lidiar con ellos. Pero eso es difícil porque cada EMMI tiene un agudo oído de robot que capta los movimientos de Samus cuando está en su rango de detección bastante grande. No entran en modo de alerta y cierran las salidas hasta que realmente ven a Samus, pero en el momento en que la escuchan, se apresuran a investigar.

Como tantas otras cosas en un juego de Metroid, cada EMMI es un rompecabezas por resolver. Te enseñaron desde el principio que hay es una forma de derrotarlos, pero es un proceso diferente para cada uno que siempre incluye una pelea de miniboss y una pelea final (¡con frecuencia complicada!) con el propio EMMI. Derrota a uno y obtendrás una nueva herramienta para Samus, pero aún mejor: esa zona EMMI en particular se despeja permanentemente, lo que te permite explorar y buscar secretos o nuevos caminos sin el temor de un error instantáneo que acecha todos tus movimientos.

La adición de EMMI realmente revoluciona el flujo típico de un juego de Metroid. Sigue siendo el mismo proceso básico de seguir caminos más o menos lineales de un objetivo al siguiente, hasta que encuentre una nueva herramienta que abra más oportunidades para la exploración libre y, finalmente, una nueva ruta básicamente lineal hacia su próximo objetivo. Pero la mayoría de las veces, encontrará una o más zonas EMMI que deben atravesar, y posiblemente tratar, antes de que pueda alcanzar el próximo objetivo de Samus.

Es genial, nuevas ideas como esta que realmente hacen Metroid Dread un rompecorazones para mí. Me encanta la tensión que los EMMI aportan a la mezcla. Es muy estresante reducir la salud de un jefe cuando a Samus solo le queda una pizca de energía, y extremadamente satisfactorio cuando sobrevives en esas circunstancias, pero las cacerías son diferentes. Son tiempo. Samus tiene formas de ocultarse, como una capacidad de camuflaje de uso limitado, así como herramientas en el entorno que pueden cortar un EMMI que lo persigue, pero todas son falibles. Comete un error y estás tostado.

El esquema de colores descoloridos de las zonas EMMI solo se suma a la tensa sensación de que Samus está solo y cazado durante estos momentos.

El esquema de colores descoloridos de las zonas EMMI solo se suma a la tensa sensación de que Samus está solo y cazado durante estos momentos.
Crédito: MERCURYSTEAM / NINTENDO

La pena por fallar, ante un EMMI o cualquier otra cosa, es generalmente leve, al menos. Las ubicaciones de guardado son pocas y distantes entre sí, pero Metroid Dread está plagado de puestos de control invisibles. Si un EMMI detecta a Samus, se le envía de regreso a la última sala de zona no EMMI que visitó. Si la pelea de un jefe sale mal, Samus reaparece a poca distancia, lo que hace que la necesidad de intentar fallar una y otra vez sea un poco más fácil de tragar. Sin embargo, los puntos de control generosos no son una solución para los problemas más profundos aquí.

No es una cosa en particular que se rompió Metroid Dreades un hechizo para mí. El problema real es cuán fundamentalmente hostil es como una experiencia global. Es un desafío, pero ese desafío es una pared vertical sólida aquí. No hay nada en el camino de la ayuda para los jugadores que no pueden escalar ese muro. Se espera que tengas paciencia, que sigas intentándolo y que tomes prestada una de las frases más molestas de los trolls para los jugadores «.póngase bueno. «

No quiero obtener el tipo de bien que se requiere aquí. Lo intenté y fue profundamente desagradable. Cuando me quedé atrapado en cierto jefe durante varias horas, se acumuló tanta frustración en mis repetidos intentos de vencerlo que no hubo satisfacción cuando finalmente lo logré. Ese era un problema recurrente con las peleas de jefes, con la búsqueda de caminos e incluso con algunos de los enemigos comunes y corrientes que te encuentras más tarde. Cuanto más jugaba Metroid Dread, menos quería seguir jugando. No logré terminar al final, y estoy seguro de que nunca lo haré.

Es una maldita vergüenza. Amo a Metroid. Quiero jugar todo el Metroid y experimentar toda su historia por mí mismo. Pero MercurySteam decidió, por alguna razón, que solamente esas personas que pasan la prueba, que dominan los controles, que felizmente se lanzan a los desafíos una y otra vez, quienes, para usar esa atroz taquigrafía nuevamente, póngase bueno suficiente – puede experimentar todas las alegrías y maravillas que Metroid Dread tiene que ofrecer. Que desperdicio.

Metroid Dread saldrá para Nintendo Switch el 8 de octubre.



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